Weekopdracht 6: Gamification

Deze les kregen wij de opdracht om een les te ontwerpen waarbij een van de volgende 21e -eeuwse vaardigheden terugkomt: probleem oplossen, creatief denken of samenwerken. Hierbij moesten wij gamification terug laten komen.

Bij gamification, in het onderwijs, zetten leraren spelelementen in om de leerlingen beter te laten leren. Leraren die bewust gamification inzetten in hun les, doen dit om bepaalde effecten van games ook te bereiken in de klas.

Uit een analyse van de Kennisrotonde blijkt het dat spelelementen in het onderwijs leiden tot meer betrokkenheid en motivatie van leerlingen. Uit onderzoek blijkt niet dat gamification leidt tot betere leerprestaties, alleen voor leerlingen met concentratieproblemen. Een aantal nadelen van spelelementen in het onderwijs zijn: toegenomen competitie tussen leerlingen en een verminderde motivatie bij verliezers.

Een aantal voorbeelden van gamification in de les zijn 

De leraren zetten niet alleen volledige games in, maar ook verschillende losse spelelementen in hun les. Denk bijvoorbeeld aan timers, stickers, quizzen etc. Voor meer informatie over gamification kunt u kijken op de site van Leraar24.

Voor het spel dat wij zelf hebben ontworpen, hebben we gekeken naar een ontwerpmodel, de ontwerpeisen en vijf spelelementen. Het ontwerpmodel waar wij deze week gebruikt van hebben gemaakt is het ARCS-model. Het ARCS-model bestaat uit de volgende vier uitgangspunten:

  • Attention: wij trekken de aandacht van de leerlingen door spelelementen aan de les toe te voegen. Op deze manier wordt de les leuker gemaakt.
  • Relevance: wij sluiten aan bij de behoeften van de leerlingen. Dit doen wij door spelelementen toe te passen, hierdoor verhogen wij de motivatie van de leerlingen. Doordat wij het thema van de les hebben gekoppeld aan de meest recente kern van VLL, zorg dit voor bekendheid van de letters en woorden.
  • Confidence: doordat wij gebruik maken van een circuit zijn er verschillende opdrachten die aansluiten bij de leerlingen. Ook differentiĆ«ren de opdrachten per subgroep. Hierdoor zijn de kinderen aan het werk op hun eigen niveau en worden ze uitgedaagd in homogene groepen.
  • Satisfaction: als leerkracht geven wij feedback op het gedrag en de werkhouding van de leerlingen. Ook krijgen de leerlingen tijdens het spel ‘Memory’ al direct feedback. Als leerkracht loop je rond.

De ontwerpeisen die wij hebben vastgesteld zijn:

  • Duidelijke handleiding;
  • Aantrekkelijke materialen;
  • Verschillende spelelementen.

En als laatste kwamen wij uit op de volgende vijf spelelementen:

  1. Thema
  2. Competitie
  3. Timer
  4. Feedback
  5. Autonomie

De les die we uiteindelijk hebben ontworpen in een circuitvorm. Het circuit bestaat in totaal uit vier onderdelen en de volgende spelelementen:

  • Memory (competitie, feedback, thema, autonomie)
  • Woorden verzamelen (competitie, thema)
  • Bingo dictee zoeken (competitie, thema, autonomie)
  • Werkboek kern 9, les 15

In de docentenhandleiding vindt u meer informatie over de les.

Hier kunt u het werkblad downloaden. 

Terugblik:

De leerlingen vonden het een hele leuke les. In mijn stageklas zijn de kinderen al gewend aan een circuitvorm, maar deze keer zaten er andere onderdelen in. Ik merkte dat de leerlingen het spelelement heel leuk vormen en dat er bij sommige kinderen ook daadwerkelijk competitie ontstond. De kinderen deden dit op een eerlijke manier. Ik merkte wel dat de kinderen soms in de war raakte met de werkbladen. Voor de volgende keer zou ik het circuitvorm anders willen organiseren, zodat de organisatie soepeler verloopt en het duidelijker is voor de leerlingen. Verder waren de werkbladen erg aantrekkelijk voor de leerlingen en goed te bergijpen. 

Reacties